Cada una de estas experiencias de juego, determinadas por cómo se establece la relación entre el Sujeto y el Entorno en el que actúa, pueden concretarse en niveles, misiones o quests, y en conjunto, configuran la llamada “dimensión procesual” del juego ((p.50). Resulta de mucho interés, y mayor claridad, acudir al estudio de caso presentado por el autor: una relectura de “Los Sims” , la sociedad de consumo como casita de muñecas.

En este análisis concreto, Pérez desgrana qué experiencias prototípicas de juego propone la obra de Will Wright al jugador, ya sea desde la esfera interpersonal ( la familia, los amigos o los affairs amorosos), desde la esfera profesional o incluso aquellas que podrían plantearse a “contracorriente” de lo dictado por el sistema: el jugador políticamente comprometido con el activismo social, el ahorrativo/ascético o el artista antisistema. (…)
La dimensión narrativa

En esta segunda categoría, Pérez trata el juego como estructura narrativa y estudia las distintas gameplay desde la óptica del rol de sus personajes, arcos dramáticos y tramas. La noción de “mundo” permite al autor desplegar algunas ideas muy potentes relacionadas con la determinación y expansión de distintos mundos de ficción, entre ellos los televisivos Lost o The Wire.

La dimensión enunciativa

En este último apartado, el autor estudia las marcas o “rastros” del diseñador del juego (por ejemplo, la presencia de David Cage dentro de Fahrenheit, el papel del interfaz como comunicación diseñador-jugador, o el Hombre del Maletín en Half-Life 2) o del propio Jugador (la presencia de personajes prototípicos, la interfaz física de input tipo Guitar Hero o la posibilidad de mover la cámara virtual). Para mostrarlo con mayor claridad, Pérez realiza una comparativa entre dos grandes juegos: Half-Life y Bioshock.

digithoughts:

How Children Use Tablets
Apart from the yellow stack – all of the above. Don’t judge.
Source: Nielsen

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How Children Use Tablets

Apart from the yellow stack – all of the above. Don’t judge.

Source: Nielsen

A grande questão aqui é que as redes sociais interagem com o jogo criando novos sentidos e novas práticas, que constituem na apropriação. Assim, jogos como o Mafia Wars, o primeiro grande sucesso da Zynga, só funcionaram porque os usuários construíram um “mundo” além do jogo (falei sobre isso aqui), uma imensa participação da rede fora do sistema da Zynga e dentro do próprio Facebook. O Farmville, do mesmo modo, também é um jogo que teve uma rica apropriação fora dele, através da personalização das fazendinhas, da competição pela aparência da mesma e de outros sentidos criados pelos usuários

O principal problema é que essa apropriação não é garantida. Não há fórmulas mágicas para fazer um jogo social de sucesso. A cada novo jogo criado, mudam-se as configurações do sistema, mudam-se os usuários. Isso porque esses jogos são dependentes das práticas das redes no Facebook, e essas práticas estão sempre mudando. O Facebook de hoje não é o mesmo de seis meses atrás e nem o mesmo do ano passado. Muito menos o mesmo de 2008 e 2009, quando Mafia Wars e o Farmville explodiram. O que eu quero dizer com isso? Novas apropriações surgem o tempo todo e vão mudando o sistema e isso reflete nas práticas sociais que refletem também nos jogos. Enquanto em 2009 o FB era largamente usado para jogar aqui no BR, e os aplicativos constituiam-se na parte mais interessante do sistema, hoje há outros espaços disputando a atenção, como a própria timeline que, com a possibilidade de bloquear as inúmeras chamadas/informações dos jogos também contribuiu para essa mudança. Por outro lado, outras formas de disputar a atenção emergiram, como os memes (que todo mundo reclama, mas continua olhando). Essas mudanças de configuração no sistema afetam também o modo através do qual as pessoas vêem os jogos e o engajamento neles.

Psicólogos de distintas Universidad denominan al fenómeno “fenómeno de transferencia del juego” (GTP) y se demuestra en el hecho de que existen momentos en la vida real en los que reaccionamos del mismo modo en que lo haríamos en un juego.

No se trata de algo sorprendente, según muchos neuropsicólogos: el cerebro está reconfigurándose de forma constante a sí mismo, creando esquemas y reglas de la repetición que se utilizarán más tarde para optimizar la forma en que nos manejamos en el mundo.

Además, el tema es más importante en la medida en que mejores tarjetas gráficas y pantallas más grandes, así como tecnologías tan realistas como Kinect convierten las experiencias en más inmersivas.

filosofitis:

The tablet in particular has made leisure reading and viewing of Web content a reality. Sales of the iPad have smashed expectations. Amazon’s Kindle Fire, which is specialized for leisure content, has found mass appeal as well. We’ve seen some great studies from Google and BBC.com this year showing that consumers love the tactile, personal tablet experience. They use tablets as leisure devices, allowing them to separate the fun stuff from the work stuff they do on their PCs. (via Top Trends of 2011: Content Shifting)

filosofitis:

The tablet in particular has made leisure reading and viewing of Web content a reality. Sales of the iPad have smashed expectations. Amazon’s Kindle Fire, which is specialized for leisure content, has found mass appeal as well. We’ve seen some great studies from Google and BBC.com this year showing that consumers love the tactile, personal tablet experience. They use tablets as leisure devices, allowing them to separate the fun stuff from the work stuff they do on their PCs. (via Top Trends of 2011: Content Shifting)

Por otro lado, las redes sociales se utilizan habitualmente mientras se realizan otras actividades, como llevar a cabo otras tareas en el ordenador o escuchar música. Los jóvenes demuestran una vez más su predilección por la multitarea y la fragmentación de la atención. Además, es significativo también el porcentaje de los que ven la televisión mientras utilizan las redes. Se confirma, por lo tanto, que los jóvenes utilizan las redes mientras realizan otras actividades (hipótesis 3) pero es falso que esto sirva para mejorar la experiencia cuando la actividad es ver la televisión (hipótesis 3a). En función de las respuestas recogidas, las redes sociales no tienen una función potenciadora del medio televisión sino una función distractora. La mayor parte del tiempo las redes se usan para tareas que nada tienen que ver con lo que se está viendo en televisión (charlar con los amigos, navegar entre perfiles, ver fotos…), aunque en algunos casos también se utilice para comentar lo que se emite en pantalla. Esta tendencia tiene enormes implicaciones, especialmente para los planificadores publicitarios. En un entorno en el que las audiencias de la televisión cada vez están más fragmentadas y resulta más caro llegar a ellas, las redes sociales están restando la atención de la pequeña pantalla. Incluso cuando el televidente está frente al televisor puede estar enfrascado en la consulta de los perfiles de sus amigos o enviándose mensajes.

La presentación que recomienda Miguel Fresno recoge una recopilación de la argentina Zag Marketing comparando datos del mercado de 2008 y 2009, internacionales y latinoamericanos de aplicaciones para móviles y en uso directo vía web. Como toda foto fija destaca el momento, que ya no es tan brillante para las que eran las estrellas en PDA y smartphone. Vienen otros competidores y crece la navegación móvil sobre sistemas y aplicaciones libres.